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Robô de startup apoiada pela Fapesp transforma aulas de matemática em brincadeira

Robô de startup apoiada pela Fapesp transforma aulas de matemática em brincadeira

Durante trabalho voluntário em escolas públicas, a pesquisadora Débora Regina Ito criou um projeto a partir do questionamento de como despertar o interesse genuíno por aprender em crianças habituadas ao uso intensivo de telas. O robô Titi surgiu como um aliado ao “gamificar” o ensino de matemática e o pensamento computacional para crianças do primeiro ao quinto ano do ensino fundamental.

Desenvolvido pela startup Cognology, o Titi é integrado a um aplicativo para tablets no qual as crianças acessam jogos alinhados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). O professor seleciona a habilidade matemática desejada e o jogo correspondente. “A finalidade do robô é transformar o abstrato em concreto”, resume Ito. A solução é acompanhada por material pedagógico para orientar a condução das aulas.

As atividades são executadas em trios para incentivar o trabalho colaborativo, alternando entre jogos competitivos e cooperativos. Em um deles, há uma régua virtual: os estudantes lançam um dado digital e movem o robô físico para frente ou para trás para realizar somas ou subtrações. O Titi também se movimenta virtualmente em um mapa exibido no tablet, tornando o resultado das operações visível e tangível.

Atualmente em sua terceira versão de software, o robô auxilia educadores na identificação de lacunas de aprendizagem. “As crianças manifestam as dificuldades mais facilmente e falam mais livremente sobre dúvidas”, conta a fundadora. O sistema gera relatórios que indicam quais alunos precisam de atenção especial, permitindo intervenções pedagógicas personalizadas.

Engajamento e adaptação

A BNCC indica que recursos como ábacos, jogos e programas de computador auxiliam na compreensão da matemática. O Titi se insere nessa categoria ao materializar conceitos. “Quando o robô chega à sala, as crianças passam a se dedicar totalmente a ele”, descreve Ito.

A trajetória do produto ilustra a necessidade de constante adaptação tecnológica. No início, o Titi utilizava tapetes físicos, evoluindo posteriormente para a integração com celulares. Contudo, legislações que restringiram o uso de smartphones em sala de aula levaram a equipe a migrar a plataforma para tablets. Com isso, os tapetes deram lugar a mapas digitais, o que reduziu custos de produção e aumentou a versatilidade da ferramenta.

Embora desenvolvido com foco na rede pública, o Titi está disponível atualmente apenas em instituições privadas. “Ainda não conseguimos entrar na escola pública”, lamenta a empreendedora. A estratégia atual consiste em consolidar o produto no segmento privado para, futuramente, enfrentar a burocracia de processos licitatórios e aprovações em secretarias de educação. “Nosso sonho é vender para a escola pública porque achamos que é onde podemos fazer a diferença”, afirma Ito.

Cognição e suporte institucional

O nome Cognology deriva de “cognição” e reflete o objetivo de acelerar a aprendizagem. “Acreditamos que, se a tecnologia é incluída na vida das crianças como brincadeira, elas estarão preparadas para aprender algo maior depois”, explica a pesquisadora, destacando que as profissões do futuro exigirão fluência digital desde cedo.

A startup está incubada no Parque de Inovação Tecnológica de São José dos Campos e contou com o apoio do programa Centelha, da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), operacionalizado no estado de São Paulo pela Fapesp. O robô, originalmente batizado de Teachbot, foi renomeado para Titi após sugestões de professores, que consideraram o nome original de difícil pronúncia para o público infantil.

A fundadora vislumbra potencial de internacionalização, observando desafios semelhantes em outros países. Em uma feira de educação nos Estados Unidos, Ito constatou que professores norte-americanos enfrentam problemas de fragmentação tecnológica. O Titi propõe-se a concentrar soluções dispersas em uma única plataforma integrada.

Competências digitais e desafios docentes

Em dezembro de 2023, o Congresso Nacional aprovou a inclusão de competências digitais, como programação e robótica, na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB). A medida determina que o ensino de robótica componha a grade curricular dos ensinos fundamental e médio, fortalecendo o respaldo legal para iniciativas de tecnologia educacional.

Entretanto, a implementação efetiva ainda enfrenta obstáculos de infraestrutura e formação docente. Documentos do Conselho Nacional de Secretários de Educação (Consed) apontam que as escolas necessitam de adequações e profissionais qualificados para aplicar os pontos da BNCC que demandam tecnologias. Além do manuseio de ferramentas, os educadores precisam estar preparados para orientar o pensamento crítico dos alunos frente ao avanço de tecnologias como a inteligência artificial generativa.

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